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Jul
25
2016

「信長の野望・革新」が面白すぎてブログが書けなかった件

またまた約2ヶ月のごぶさたでした、サーチライトです。
まあ、今回の失踪は、タイトルの通り「信長の野望」にどっぷりハマってしまったのが原因ですけどね。
「信長の野望」といえば、「三国志」「ウイニングポスト」と並ぶ光栄のフラッグシップシリーズですけど、今回プレイしていたのはシリーズ12作目にあたる「信長の野望・革新」
そんなわけで、今回はブログがまったく書けなかった言い訳もかねて、「信長の野望・革新」の魅力をレビューしていきます。笑。

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「信長の野望」で日本史の勉強をしよう

そもそも「信長の野望」をプレイしようと思ったきっかけは、「ゆめのりょけん」と浅からぬ関係があります。

これまで私たちは「ゆめのりょけん」で日本全国各地の旅行記を書いてきました。
その中には戦国武将ゆかりの観光名所も含まれています。
しかし、そんな観光地の旅行記を書きながら痛感したのが、戦国時代についての知識不足です。
例えば戦国時代から江戸時代初期に築城された城を観光すると、藤堂高虎の名前をよく目にするのですが、その藤堂高虎とはどんな人物なのか、実はよくわかってなかったり。
特に西日本については壊滅的で、戦国時代の中国・四国・九州がどんな感じになっていたのか、全然イメージできない。
そんなわけで、いつも旅行記を書きながら、「日本史の花形・戦国時代は、しっかり勉強しておいた方がいいかもなあ」とは思っていたんです。

で、そういう勉強のとっかかりとして、ゲームというのは非常に有効です。
サーチライトは三国志については人より少し詳しいと自負しているのですが、それも高校時代に光栄の「三国志II」にハマり、それをきっかけに吉川英治の「三国志」を読破したためです。
有名なところでは、「桃太郎電鉄」をやると地理が得意になるって言われますよね(実際、得意になりますし)。
そういう実体験がある以上、戦国史を勉強したいと思ったら「信長の野望」に目を向けるのは、至極当然の流れでしょう。

そんなわけで、もともと「信長の野望」は一度やっておきたいゲームだったんです。
そう! 決して旅行記をサボっていたわけではありません。
旅行記をより充実させるために、勉強してたの、勉強! 笑。

本音は「ポケモンの野望」のせい

...というのは、まあ、確かに理由の一つではあるんですけど、「革新」をプレイした直接の理由は、ニコニコ動画で「ポケモンの野望」を見てしまったからです。
その証拠に、「戦国史の勉強をしよう!」と思い立ってAmazonで「革新」をポチってから約1年間、本棚で埃をかぶっていましたから。笑。

「ポケモンの野望」は、ニコニコ動画の人気ゲーム実況者・ただてる先生の「戦国時代にポケモン646匹をぶち込んでみた」シリーズの通称です。
「信長の野望・革新(PK版)」で646匹のポケモンを武将編集したオリジナルシナリオで天下統一を目指すという内容なのですが、これが実に面白い!
ラジオDJさながらのイケメンボイスに、わかりやすいゲーム解説、そして時折見せるゲスな一面。
そんなゲスな命令に、健気に応えるポケモンたち。
そして、勝負どころの神展開!
私はポケモン世代ではないので、ポケモンについてはほとんど知らないのですが、そんなの問題なく楽しめる動画です。
シリーズ本編14作ミリオン突破は伊達じゃない!

で、燃え尽き症候群で時間が有り余っていたとき、この「ポケモンの野望」に出会って楽しく時間泥棒されていたわけですが、そこで「あ、そういえばこのゲーム持ってるじゃん」と思い出し、ようやく「革新」を始めるに至ったわけです。

「信長の野望・革新」ってどんなゲーム?

さて、前置きが長くなってしまいました。
「信長の野望」は、プレイヤーが戦国大名の一人となって日本の統一を目指す歴史シミュレーションゲーム(SLG)です。
配下の武将たちにいろいろな命令を出しながら、内政で国力を蓄え、国力と相談しながら軍備を増強し、機に応じて合戦を仕掛けて勢力を拡大していくというのがゲームの基本的な流れになります。
武将には内政が得意なタイプもいれば、合戦が得意なタイプもいるので、どの仕事にどの武将を割り当てるかが、大名の腕の見せどころです。

信長の野望・革新
信長の野望・革新

基本システム

「信長の野望」シリーズは、作品ごとにそれぞれ特色があるのですが、「革新」の特色のひとつは、リアルタイムSLGだというところ。
内政も合戦もすべて1枚のマップ上でリアルタイムに進行し、他勢力の動向を見ながら采配を揮うことになります。

大名が出した命令は、遂行する武将の能力に応じて完了するまでのタイムラグが生じ、そうしたタイムラグや移動速度・距離なども考えながら指揮を執る必要があるわけです。
もちろん能力の高い武将に任せたら、それだけ仕事も早く、したがって多くの仕事をこなすことができるのですが、そういう武将には他にもやってほしい仕事がたくさんあり、それなら優先順位の低い仕事は能力の低い武将に任せた方が、手元の人材を効率よく回すことができるというジレンマも生じてきます。
また、合戦も同時多発的に起き得るので、同盟や包囲網が大きな意味を持ってきます。
こうしたリアルタイムで進行する歴史SLGというのがかなり新鮮で、「革新」にハマった大きな理由の一つです。

内政

「革新」の内政は、城下の空き地に農村や武家町や職人町などの町並を作って、その周囲に田畑や市場などの施設を建設していきます。
で、建設した施設の数によって収入が決まるわけです。
この「町並内政システム」がけっこう面白い。

サーチライトは「シムシティDS2」にもハマったことがあるのですが、スペースを効率よく使いながら施設を建設していく感覚は、そうした都市建設SLGに通じるものがあります。
マップ上に次第にできていく町並を眺めるのも楽しい。
領地が増えてくると、領地ごとに役割を決めて分業させた方が効率的になったり、そのため機を見て大々的な内政改革を行ったり、合戦だけでなく内政にも戦略性があります。
歴史SLGは常に華々しい合戦をやってるわけではなく、プレイ時間の多くは内政に費やすわけですから、内政が面白いというのはかなりポイントが高いですね。

技術研究

「革新」の最も大きな特色は、「技術革新システム」です。
技術は「足軽」「騎馬」「弓」「鉄砲」「兵器」「水軍」「築城」「内政」という8分野に分かれ、そうした技術を研究することで、軍を強化したり、内政の効果を高めることができるのです。

こうした技術研究には長い時間が必要なため、あれこれと中途半端に手を出すわけにもいかず、それが自然と大名の個性につながっていきます。
例えば騎馬技術の研究が進んだ上杉家や武田家は手が付けられないほど強くなりますし、そのため技術革新が進む前に決戦を急ぐ必要に迫られたり。
逆に北条家や羽柴家は、素直に足軽を研究すれば相当な脅威になるはずなのに、内政や築城や兵器を優先するので、見た目ほどは強くなかったり。

また、技術研究そのものが「革新」の戦略に大きくかかわってきます。
技術研究を進めるためには多くの「学舎」を建設する必要があるので、学舎を建設するために領土を拡大する必要があったり。
技術研究のためには家臣の拘束時間が長くなるので、能力の高い家臣は技術研究に回すべきか合戦に使うべきかでジレンマに陥ったり。
ゲームの理解が進むほど、この「技術革新システム」がゲーム内の至るところで多かれ少なかれ影響を及ぼしていて、非常によくできたゲームシステムだと実感します。
まさに「革新」の「革新」たるゆえんですね。

合戦

「革新」には合戦用マップというものがなく、内政も合戦も1枚のマップ上で同時に進行するため、合戦の戦術性は相対的に低くなっています。
しかし、それで合戦の魅力がなくなっているかというとそうでもなく、そこはリアルタイムならではの面白さがあります。

例えば、領内の各城に同時多発的に合戦を仕掛けられ、一つの戦場に集中できない「包囲網」のウザさはリアルタイムならではですし、相手が攻めてきたところを逆に利用して相手の拠点を攻めとってしまうカウンター戦法や、兵科の移動速度と武将単体での移動日数とのタイムラグを利用して人材不足を補うなど、まさに「機を見るに敏」な対応を求められるのが「革新」の合戦の特徴でしょう。
かといって少数の兵力で大軍をひっくり返せるほどの理不尽さはないので、パワーゲームはしっかりパワーゲームとして機能するのも合理的です。
また、本作が初出なのかどうかはわかりませんが、合戦に勝てば相手の傷兵を吸収して被害を最小限に抑えることができる(うまくいけば「焼け太り」すらできる)というのも、個人的には素晴らしいシステムだと思います。
そのほかにも、家臣を組み合わせて部隊を編成できたり、熟練度によって戦法を憶えていく育成要素があったり、櫓をたくさん並べてタワーディフェンスをしたり(技術に裏付けされた櫓はめちゃくちゃ強い)、「革新」の合戦は十分に面白いものでした。
個別の戦術より全体の戦略が重視されているというのが、「革新」の合戦の印象ですね。

PKで育成要素も追加

光栄のゲームは「無印がベータ版で、パワーアップキット(PK)を追加して正式版だ」なんて揶揄されることもあります。
「革新」の場合は無印だけでもかなり遊べたのですが、やっぱりPKを追加した方が面白かったです。

信長の野望・革新 パワーアップキット
信長の野望・革新 パワーアップキット

PKを追加する大きな魅力の一つは「譜代家臣」の育成要素です。
これは、家臣に支城を与えると譜代家臣になり、譜代家臣の能力によって支城に特殊能力が付与されたり、譜代家臣の指揮兵力数が上昇したり、2年ごとに譜代家臣の全能力が+1されたりするというもの。

一般にこうしたSLGでは、序盤を支えてくれた家臣たちが、勢力が拡大するにつれて新たに登用された有名武将に活躍の場を奪われ、終盤は僻地の閑職で余生を送っているなんてことになりがちなんですが、この育成要素があるおかげで、早くに譜代家臣に取り立てられた武将は能力の面で有名武将に引けをとらなくなり、最終盤まで最前線で活躍することができるようになるのです。
長く大名を支えてきた家臣がそのまま活躍するというだけでも、PKを購入する価値があるといっても言い過ぎではありません。

また、領内に港があると外国と貿易ができるようになり、貿易を重ねて友好度が上がると、強力な技術を獲得することができる「南蛮技術」の要素も加わりました。
このように、無印ではあまり意味のなかった支城や港の価値が大きく向上するというのが、PKの改善点ですね。

戦国オールスターシナリオの伊達政宗が面白い!

今回の「革新」は、無印版を初級で1回と中級で1回、PK版を中級で1回と上級で3回と、合計6回プレイしました。
そのいずれもが無印版のシナリオ「群雄集結」です。
この「群雄集結」は、太田道灌や北条早雲から伊達政宗まで、戦国時代に活躍した武将たちが勢ぞろいする仮想シナリオ。

そんな戦国オールスターたちが割拠する中、伊達政宗で5回、足利義輝で1回クリアしました。
特に伊達政宗は、家臣のバランスもとれていますし、戦略の方針も明確ですし、序盤から終盤まできっちり楽しめて、ゲームのシステムを理解するにはぴったりの大名だと思います。
正直、最初に伊達政宗でプレイしていなかったら、こんなに「革新」にハマることはなかったかもしれない。
「革新」初心者なら、チュートリアルの後、ぜひ「群雄集結」の伊達政宗プレイをおすすめします!

続き 「信長の野望・革新」で大切なことはすべて伊達政宗で学んだ・序

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